You are here:  / Allies / AXIS / News / Panda Pisze/Writes / Review/Recenzje / Szpiedzy Tacy Jak My :) – wprowadzenie do szpiegowania w Dust1947 by Panda

Szpiedzy Tacy Jak My :) – wprowadzenie do szpiegowania w Dust1947 by Panda

Dear Friends, Some articles are written only in Polish. I added Translator plugin also for this reason. Button is at the top of the page. You can easily translate articles to the most often using languages now.


Szpiedzy w Dust, Piotr „Panda” Dobosz

 

Szpiedzy w DUST (Wstęp)

 

Nie jest sekretem, że jednym z faktorów decydujących o zwycięstwie i przegranej w DUST jest mobilność. Sam fakt, że jednostki mają możliwość skorzystania z trzeciej akcji, lub działania jakby ją posiadały, działa motywująco do umieszczenia ich w swojej rozpisce. Zobaczcie, ile jest umiejętności, które wpływają na mobilność. Podstawową funkcją Przygwożdżenia jest odebranie jednostkom zdolności do wykonania dwóch akcji i przez to skutecznego ataku. „Ruch to życie” i nie inaczej jest w przypadku naszych plastikowych armii.

Jednostki mogą być zrzucane, transportowane przez maszyny szturmowe lub po prostu pojawiać się jako spadochroniarze w określonych punktach – ten typ mobilności jednak niesie za sobą większą wartość punktową. Plutony wymagają konkretnych kompozycji, z którymi może być nam nie po drodze, a transportery szturmowe nie są tanie (taki Invader to aż 25 AP!). Zrzut spadochronowy zawsze może nam się po prostu nie powieść, co jest w większości przypadków równoznaczne ze stratą jednostki.

Szpiedzy to zupełnie inna para butów. Jedyny, aczkolwiek istotny, warunek ich wystawienia to rzut dwiema kośćmi. Wypadł sukces? Masz jedną akcję. Wypadły dwa? Jeszcze lepiej! Mało tego, przeciwnik nie może na to w żaden sposób zareagować! Jeżeli jednak sukces na kościach się nie pojawi, Szpieg czeka na swoją szansę do następnej tury.

Jedyne, co przeciwnik może zrobić od momentu pojawienia się szpiega na stole, to liczyć na kiepskie rzuty. Mechanika ruchu idealna, nieprawdaż? Ale jak jest w praktyce?

Dramatis Personae (Farsz)

Przyjrzyjmy się szpiegom nieco bliżej, zaczynając od głębszej charakterystyki. W grze występują cztery modele z tą cechą: Chef, Priest, Bull’s Eye i Angelam, i tak jak panowie występują w alianckich barwach, tak Angela służy Rzeszy. Rosjanie, na chwilę obecną, szpiegów nie posiadają, ale osobiście uważam, że to tylko kwestia czasu.

Ksiądz

Ksiądz, oprócz posiadania eksperta na walce wręcz dynamitem, co samo w sobie jest mordercze dla piechoty, ma dostęp do umiejętności Lucky. Rewolwer, jak to rewolwer, może coś ubije, może da Under Fire/Suppres, nie o to tu chodzi. Ksiądz wybitnie dobrze nadaje się do ataków na oddziały dowodzenia, pojazdy dowodzenia i lekkie mechy. Cztery punkty obrażeń do czwartej klasy mechów i trzy do szóstej pozwalają też zagrozić mechom klasy średniej po tym jak wygrasz inicjatywę (Bazooka Joe). I to wszystko za 5 punktów. Dla mnie bomba.

Kucharz

Kucharz jest szpiegiem bardziej wyspecjalizowanym przeciw wrogiej piechocie, ale lekkie mechy i wrogie ciężarówki też powinny czuć się zagrożone – Kucharz używa specjalnych palników na zasadzie miotaczy, które nie dość, że niszczą wszystkie jednostki zmechanizowane do drugiej klasy pancerza, to dają efekt Suppress. Ponadto jest ekspertem w walce wręcz. Podobnie jak Ksiądz posiada umiejętność Lucky, odwrotnie jednak do Kucharza częściej będzie używał tej zdolności przy korzystaniu z broni strzeleckiej.

Z tych dwóch jednostek, moim zdaniem, bardziej uniwersalny jest Priest. Zdecydowanie łatwiejszy w zdobyciu (pudło z bohaterami alianckimi) i zdecydowanie bardziej morderczy dla większej ilości jednostek. Obydwaj panowie doskonale się uzupełniają. Ksiądz jest postrachem wrogiego dowodzenia wszelkiej maści, a kucharz świetnie niszczy wrogą ciężką piechotę, dzięki zasadom miotacza na palniku. Przy grze na sto punktów blokiem lub frakcją, obydwaj wpadają za bonus bohaterski. Warto skorzystać z takiej opcji, bo lepiej nie będzie.

Bull’s Eye

Bull’s Eye, oprócz tego, że jest ciężki do zdobycia, ma zestaw cech, które nijak nie rekompensują jego kosztu. Dodatkowo, jego frakcja dopiero się rozwija i nie sposób zrobić na niej rozpiski, która miałaby sens i dawała bonus na bohaterów. Figurka raczej kolekcjonerska, bo najlepiej nadaje się by niszczyć ciężarówki LRDG i lekki pojazd dowodzenia Axis. Kucharz i Ksiądz robią to samo, co on tylko lepiej, sprawniej i za niższą wartość punktową. Nawet Cheat Death nie ratuje tego modelu.

Angela

Pani zabójca z Blutkreuz, na tle wszystkich innych modeli, prezentuje się zaskakująco dobrze. Angela robi tylko jedną rzecz – eliminuje wrogą piechotę, ale robi to na tyle skutecznie, że przeciwnik winien zastanowić się dwa razy, zanim wystawi swój oddział dowodzenia przed nią. Niestety, pojazdy dowodzenia skutecznie powstrzymują Angelę, ale na tym tle jest wiele innych celi, na które tą panią można nasłać. Koszt 4 AP, specjalizacja w walce z piechotą, a Blutkreuz na tym polu nie błyszczy, czyni ten model bardzo dobrym dodatkiem do każdej rozpiski. Szkoda tylko, że stosunkowo ciężko ją zdobyć.

Deus ex Machina (Konkluzja)

Agenci są jedyni w swoim rodzaju. Docelowo powinni być stosowani jako ostatnie aktywacje, tak by eliminować kluczowe cele dla przeciwnika. Dodatkowo wypadałoby ich ustawiać tak, by blokować optymalne przejścia innym jednostkom. Warto grając nimi posiadać sporo aktywacji, by zwiększyć szansę na posiadanie ostatniej akcji w turze. Daje to oprócz przewagi oczywistej taką, że niezależnie czy inicjatywę przegramy czy wygramy (Bazooka Joe), przeciwnik musi zająć się tym modelem. Po prostu.

Dlaczego więc, skoro Agenci zmieniają dynamikę gry i uzupełniają niedostatki frakcji, tak rzadko widujemy ich na stole? Odpowiedzi jest kilka, ale większość odnosi się do synergii armii, w jakich szpiedzy występują.

Zacznijmy od końca. Angela eliminuje piechotę, a Blutkreuz specjalizuje się w niszczeniu mechów. W obecnej mecie gra jest zogniskowana wokół piechoty. I oprócz specyficznych rozpisek takich jak Zombie Swarm lub Małpy-na-Bohaterach (które to rozpiski i tak mają swoje problemy) Blutkreuz poza grami towarzyskimi nie istnieje. Szkoda.

Alianccy Szpiedzy też łatwo nie mają. O problemach Rangerów pisać nie będę, przynajmniej nie w tym artykule. Jednak warto wspomnieć, że Szpiedzy, w blokowych rozpiskach, uzupełniają niejako braki dobrej zmechanizowanej artylerii. Ogólnie rzecz biorąc, warto grać Rangerami turniejowo jeżeli lubisz wyzwania. Przynajmniej w obecnej mecie.

O niebo lepiej Szpiegów utylizują Marines, gdzie uzależnieni jesteśmy tylko od jednej, największej zmory. Zwykłego szczęścia.

Nie zliczę gier gdzie wszystko zależało od tego, czy szpieg się pojawi, a wolał, np. pójść na grzyby. Niby na dwóch kostkach powinien pojawić się ten jeden sukces, ale kości to tylko kości i płatają różne figle. Niestety, z tym jednym warunkiem nie da się dyskutować i jakby Szpiedzy nie byli dobrzy, tani, zwiększający nam ilość aktywacji, uzupełniali braki naszych armii, nie można tych jednostek traktować w żaden sposób jako fundamentu strategii.

Szpiedzy istnieją w Duście na dwóch płaszczyznach: z jednej strony pojawiają się gdzie chcą niskim kosztem, z drugiej trzymanie ich jako ostatnie aktywacje może mijać się z celem, gdyż zawsze istnieje szansa, że kaprysem losu, właśnie kończysz turę. Przeciwnikowi jest przykro. Tobie bardziej.

Skyfall(Zakończenie)

Czy, wobec powyższych, szpiegami nie warto grać? Ależ oczywiście, że warto! Znajdują oni miejsce w wielu rozpiskach, które osiągały sukcesy na turniejach, w grach towarzyskich, kampaniach i innych. Szpiedzy mają ten właściwy dla Dusta urok – kości faworyzują dobrze podjęte taktycznie decyzje. Nie chodzi mi tutaj o metafizykę, tylko o fakty. Wysokie ryzyko, duża nagroda. Czy można na nich „liczyć”? Nie. Czy przyczyniają się do zwycięstwa? Tak. Samym faktem posiadania ich w rozpisce. Na pewno jednak są elementem dającym mnóstwo frajdy. Czego tu nie lubić?

 

 

 

Leave a Reply

dustbrothers-pl

Bitewne Wrota

TGN Blog Network

The Tale of Painters

Archive/Archiwum

CoolMiniOrNot

About DustBrothers Blog